Analiza gejmpleja u DOOM Eternal

1
1

Uvod

DOOM Eternal ne samo da je jedna od najboljih video igra 2020, već je možda jedna od najboljih pucačina svih vremena. Ovaj nastavak DOOM rimejka iz 2016. je skoro u svakom pogledu bolji upoređenju sa svojim prvim delom i njegov gejmplej nadograđuje na više interesantnih načina. Priča u DOOM igrama igrač stavlja u čizme Dumgaja (Doomguy), istog lika kao iz originalne igre iz devedesetih, koji ima lični cilj da odbije horde pakla koje pokušavaju da osvoje ljudski svet i, iako priča nije u prvom planu, dosta razvija originalne koncepte koji su predstavljeni u originalima do te mere da pokušava pa spoji priču originalnih igra sa novim igrama u serijalu. Pored proširenja DOOM univerzuma kroz priču i odličnog gejmpleja, DOOM Eternal vraća i odličnu muziku koju su komponovali poznati Mik Gordon i Endru Hulšut koja je veoma dobro iskorišćena da se igrač motiviše za borbu. DOOM Eternal nema samo jedan element koji njega čini izvanrednim iskustvom, već veliki broj elemenata koji zajedno teraju igrača da igrici pristupi skoro kao prema slagalici, borilačkoj igri ili čak i kao ritmičkoj igri. Od dizajna nivoa, neprijatelja i oružija do kombinacije raznih elemenata, veštačke intelegencije i zvučnog dizajna da bi se stvorilo sasvim nezaboravno iskustvo.

 

Zona zabave

Glavni gejmplej dizajner za DOOM Eternal, Hugo Martin, je u jednom intervjuju za Noclip pomeno da je razvojni tim pokušao sa igrom da ostvari nešto što naziva fun zone ili zona zabave, to jest, taj momenat kada sve mehanike u igri kliknu sa igračem i on uđe u način razmišljanja gde koristi sve ponuđene elemente da sam stvori zabavan pristup borbi. Do tog cilja, razvojni tim se fokusirao na par ključnih poteza na koje žele da igrač obrati pažnju: kretanje, menadžment resursa, menjanje oružija i prioritizacija neprijatelja. Važno je shvatanje da tim iza igre nije pokušao da prisili igrača da igraju igru na način kakav su oni zamislili, već igrača kroz mehanike uče da sam stigne do takvom načina igrana i da želi tako da pristupi borbi. Da bi se postigla ova zona zabave, razvnojni tim je morao da napravi nekoliko velikih promena što se tiče mehanika iz DOOM (2016). Broj neprijatelja se udvostručio i svi neprijatelji su postali smrtonosniji, njima su dodate slabe tačke na koje igrač može da se fokusira da ih oslabi, smanjili su količinu municije koja je dostupna igračima i smanjili su jačinu nekih oružija koja su bila prejaka u igri iz 2016. Razvojni tim je zato igrača pojačao tako što su mu dali unapređeno kretanje sa duplim skokom, naletom, hvatanjem za litice, visenjem sa šipki kao i korišćenjem oružija za kretanje.

Ove promene omogućavaju igraču mnogo više slobode u borbi i olakšavaju dolazak do dominantnih pozicija kao i pomažu kod izbegavanja neprijateljskih projektila, koji su svi relativno spori i dizajnirani da mogu da se izbegnu. Razvojni tim je sa DOOM Eternal-om hteo da se igrač stalno kreće jer je statičan igrač, mrtav igrač. Što se tiče menadžmenta resursa, iako su smanjili količinu municije koju igrač može da nosi sa sobom, razvojni tim je ubacio više različitih načina kako igrač može da skupi resurse kao što su municija, oklop, i životne poene. Motorna testera koja je u prethodnoj igri bila korišćena isključivo da ubija velike demone, sada je dobila ulogu više da ubija slabije demone, koji ispuštaju municiju, nego da služi da ubija jače neprijatelje.

Ove promene teraju igrača da konstantno pazi na stanje Dumgaja i da planira par koraka ispred kao i da se adaptira na nove situacije u koje dođe. Poslednji ključni deo zone zabave je korišćenje velikog arsenala kojeg igrač ima na dostupu kao i prioratizacija određenih neprijatelja.

Dok u DOOM-u iz 2016 igraj se rešavao svakog neprijatelja na isti način, tako što ga je pucao dok ne umre, u DOOM Eternal-u, skoro svaki demon ima dodatu slabu tačku koja može da pomogne oko oslabljivanja tog neprijatelja. Pored toga, određeni neprijatelji su slabi na određena oružija što ohrabljuje igrača da menja oružija kako bi se rešio različitih demona. Igrač naravno može igri pristupiti kao što bi u igri iz 2016, ali taj pristup nije nimalo zabavan kao što je ovaj novi pristup borbi.

Obzirom da postoji veliki broj oružija u igri kojima igrač ima pristup, demoni su zato povećani što se tiče njihovih brojki i jačina. Svi demoni se mogu staviti u par različitih kategorija i svaki od njih služi da bi naterali igrača da reaguje na različite načine i da se fokusira na određene neprijatelje pre drugih. Ovaj pristup ponovo tera igrača da konstantno analizira situaciju u kojoj se nalazi i da se prilagodi njoj na svoj način. Ova zona zabave, kada funkcioniše kako treba, igrača čini nezaustavljivim, ne zbog neke magije ili mehanike, već zbog njegovog poznavanja svih elemenata u borbi i pravilnog rešavanja problema koji su mu prinuđeni, zbog čega dosta ljudi voli da DOOM Eternal poređuje sa slagalicom gde postoje elementi koje igrač sam stavlja na svoje mesto da bi dobio zadovoljavajuće iskustvo.

 

Dizajn nivoa

DOOM serijal kao jedna od prvih pravih pucačina iz prvog lica je ostavio veliki utisak na celu industriju. Ove prve igre su stvorile koncepte pucačina u hodnicima i arena pucačina gde se igrači bore protiv neprijatelja u uskim prostorima poput hodnika ili velikim otvorenim arenama gde igrači imaju mogućnost brzog kretanja od jednog kraja mape do drugog. DOOM 2016 i DOOM Eternal spadaju više u kategoriju arena pucačina ali za razliku od DOOM 2016, gde se cela igra svodila od odlaska iz jedne arene u drugu kroz seriju hodnika, u DOOM Eternal, zahvaljujući novoj mobilnosti Dumgaja, dizajn nivoa se mnogo promenio.

Sada umesto par hodnika, arene su odvojene platformerskim izazovima koje igrača teraju da koristi svoje sposobnosti kao što su dupli skok i nalet da ih uspešno pređu, što ne samo da donekle izaziva igrača, već ga i uči kako da koristi kombinacije kretanja u borbi. Arene su, same po sebi, napravljene kao da su za multiplejer pucačine sa simetričnim oblicima, delovima za blisku borbu i za daljinu kao i različitim opcijama za kretanje kao što su litice, šipke, teleporti i mlazovi koji omogućavaju igraču da dođe od jedne strane arene do druge bez dodiravanja poda ako je potrebno. Oklop i životni poeni su raštrkani po nivou na takve načine da igraču otkriju određene ključne lokacije, kao na primer do jedog putića iz zida ili do šipke koja vodi do dominantne pozicije. Vertikalnost isto ima mnogo veću ulogu nego u prethodniku, što igraču daje male prozore pauze ili nove načine da dobije prednost nad demonima. Dizajn većina arena je veoma efektvian u komunikaciji sa igračem gde treba i kako može da se kreće, što dovodi do situacija da igrači prirodno i bez previše razmišljanja mogu da se efikasno kreću po ovim arenama. Još jedan način na koji igra tera igrača da se stalno prilagođava situaciji je tako što svaku borbu deli na više faza, to jest, delova u kojima se stvaraju različiti demoni.

Ove faze su dizajnirane tako da se stvaraju u zavisnosti toga kako igrač napreduje u borbi tako da je važno za igrača da se fokusira na glavne demone ili bi ubrzo mogao da stvori više faza bez rešavanja prethodnih delova borbe. Dizajn nivoa u DOOM Eternal igrače podseća zašto je DOOM serijal bio jedan od predvodnika što se tiča cele industrije video igra, sa nivoima koji su intuativni i zabavni za kretanje i borbu.

Slika 1) Jedna od najvećih arena u igri, postoje više opasnosti i načina kretanja po celoj areni kao i više različitih  vertikalnih nivoa

 

Dizajn neprijatelja

DOOM serijal je oduvek prikazivao invaziju armija pakla na veoma kreativan način i DOOM Eternal nastavlja tu tradiciju sa dizajnima demona koji podsećaju jako na originalne dizajne iz DOOM i DOOM 2. Razvojni tim je namerno pokušao da mehanike i izgled neprijatelja prenese iz originalnih igra u 2020 i da ih proširi tako da oni sami dalje služe kao inspiracija za druge igre[3]. Većina neprijatelja u igri se mogu klasifikovati na različite kategorije: stoka, srednji demoni, teški demoni i super teški demoni. Demoni u prvoj kategoriji su uglavnom slabi demoni čija je glavna svrha da igrača ometaju ili da služe kao laki prisutp resursima koji su potrebni igraču, oni se uglanvom stalo stvaraju i mogu da nanesu pristojnu štetu igraču ako ne obraća pažnju. Srednji demoni, pored stoke, su najčešći neprijatlji sa kojima će se igrač susretati.

Njihova svrha je da, kroz specializovane demone, teraju igrača da se ponaša na određene načine. Neki demoni zahtevaju igrača da ih se reši iz daljine, dok sa nekima mora izbliza. Svi ovi demoni imaju slabe tačke koje ohrabljuju igrača da ih cilja da bi ih oslabio i koji, po uništenju, menjaju ponašanje ovih demona što konstantno dodaje novi pritisak na igrača. Teški demoni su glavni prioriteti u bilo kojoj areni i oni se uglavnom fokusiraju na to da igrača ubiju što brže, dok ga slabiji demoni ometaju. Njima je potrebno mnogo više municije da bi se ubili i umesto da imaju slabe tačke, ovi demoni su slabiji na određena oružija što od igrača zahteva da planira unapred kako će da se suoči sa ovim demonima da bi ih što brže ubio. Super Teški demoni se mogu smatrati mini bosovima i njihova svrha je da igrača testiraju što se tiče poznavanje mehanike koju je do tada igrač trebao da nauči.

Neki demoni su veoma mobilni i pokušavaju da skrate razdaljinu između njih i igrača, drugi beže od igrača i prizivaju nove demone nižih kategorija dok treći su fokusirani na oklop što ih čini teškim za ubijanje. Ovi demoni bi uvek trebali da budu prioritet igraču, ali je često dobra strategija da igrač ubije ostale demone pre nego što se pozabavi sa ovim tipom, kako bi mogao da svoje znanje tesitra u potpunosti. Svi demoni u DOOM Eternal imaju svoju svrhu i veštačku intelegenciju koja izaziva igrača na kreativne i zabavne načine i na taj način uči igrača da traži eksperimentiše sa mehanikama koje su mu predstavljene da bi našao najefikasnija rešenja za izazove koje oni predstavljaju.

Slika 3) Jedan od najtežih demona u celoj igri, Marauderi su dizajnirani da budu slični kao Dumgaj i to se vidi po njihovom kretanju i po njihovom načinu borbe

 

 

Arsenal

Da bi se igrač rešio raznih neprijatelja sa kojima se susreće, njemu je potreban veliki izbor raznovrsnog oružija koji igračima daju mogućnost da sami eksperimentišu sa njima. Igrač kroz igru dobija 9 različitih oružija, skoro svako sa barem dve modifikacije koje teraju oružije da funkcioniše na određene načine kao i arsenal granata koje uništavaju ili lede neprijatelje, motorne testere za skupljanje municije, bacača plamena za skupljanje oklopa, mača za eliminaciju određenih demona pa čak i udarca pesnicom za završavanje protivnika. Pored ovog izbora igrač može još i da bira bonuse koje utiču na njegovo kretanje ili na određene sposobnosti što daju mogućnost igraču da dalje prilagodi svoj pristup igri.

Ovaj raznovrsni izbor oružija je napravljen za kombinaciju i eksperimentaciju. Svaka modifikacija ima osnovnu svrhu, ali često ima i neki sekundarni efekat koji čini tu modifikaciju i oružije pogodnu za određeni pristup kao na primer, plazma zrak na plazma pušci, koji pored toga što skida životne poene sa neprijatelja, igraču prikazuje trenutno stanje tog demona kao što i tog demona zaleđuje na trenutak u mestu što otvara nove mogućnosti za igrača. Određena oružija se zato isto i dobro nadovezuju na druga oružija tako da, na primer, super sačmara i balista su dobra kombinacija da se neprijatelji brzo ubiju dok je super sačmara odličan način, zbog kuke, da se igrač približi neprijatelju koga je oslabio sa snajperskim metkom iz teškog mitraljeza tako što ga je pucao u slabu tačku. Ovih kombinacija postoji u velikom broju i zajednica igrača i do dan danas otkriva nove kombinacije koje su ili zabavne ili efikasne. Slično kao i sa neprijateljima, svako oružije u DOOM Eternal ima svoju svrhu i omogućava igraču potpunu slobodu što se tiče pristupa borbi.

Ne postoji oružije koje je jače od drugog i za potpunu efikasnost u borbi važno je da igrač nauči eksperimentiše i nauči kombinacije oružija i sposobnosti.

Slika 4) Ceo arsenal oružija koji je dostupan igraču. Skoro svako oružije ima dve modifikacije koje stvrano menjaju kako oružije funkcioniše

 

Zaključak

O DOOM Eternal-u se može satima pričati što se tiče gejmplej dizajna, dizajna nivoa i zvuka i stvrano je za pohvalu rad i razmišljanje koje je bilo potrebno od Id Software-a da bi realizovali ovako zabavan, intuitivan i slobodan način igranja video igre koje od igrača pravi efikasnu mašinu za ubijanje demona. Ne postoji element koji je van svog mesta i koji nema svrhu i kombinacija svih elemenata od igre čini pravu simfoniju nasilja koja igrače može na sate da privuče.

 

Izvori

[1] Noclip Podcast, Designing DOOM Eternal with Hugo Martin, https://youtu.be/qBHIalb01ew, 15.1.2020

[2] Game Maker’s Toolkit, The 4 “P”s of DOOM’s Amazing Combat, https://youtu.be/I9ZsFT_eqXY, 8.4.2020

[3] Noclip, Designing DOOM Eternal’s New & Classic Demons, https://youtu.be/uzX09_4hcPc, 26.1.2020

[4] GameSpot, Doom Eternal Devs Break Down Every Gun, https://youtu.be/J5IdHqg2rT8, 3.3.2020

[5] Slayer Club, Slaying 101, https://slayersclub.bethesda.net/en/campaign-guide, pristupljeno 4.1.2020

[6] Wikipedia, Doom Eternal, https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_Eternal, pristupljeno 4.1.2020
More from ognjen.lazarevic

Kako Talos I ubacuje igrača u svet Prey-a i tera ga da razmišlja

Apstrakt Prey je sci-fi first person shooter i immersive sim igra koju...
Read More