Umetnost u igrici “Inmost”

Uvod

Najbolji i najjednostavniji način na koji se umetnost može definisati jeste da je to vid komunikacije kojom umetnik prikazuje ili opisuje svoja osećanja, iskustva, stavove ili percepciju sveta. Postoji veliki broj formi umetnosti kojima se osoba može služiti, ali je krajnji cilj u skoro svim slučajevima identičan: prikaz nekoga ili nečega. Taj prikaz ne mora da bude jasan, jer se na taj način osobama budi znatiželja kao i mogućnost da taj prikaz subjetka (ili ideje) bude interesantna tema za konverzaciju.

Inmost igrače privlači tako što na nejasan način prikazuje narativ igrice. Tokom igranja, igrač dolazi do svoje interpretacije priče i odnosa između likova, kako bi se na samom kraju igrice sve sakupilo u jednu celinu i objasnilo na jedan gorko-sladak način.

Slika 1: Prikaz scene i logotipa u igrici

Inmost

Inmost je akciono avanturistička, puzzle platformer igrica u kojoj igrač ima mogućnost da igra igricu pomoću tri lika (devojčica, vitez i muškarac), koji predstavljaju narativ igrice iz različitih perspektiva. Tokom igrice likovi se automatski menjaju jedan sa drugim, a na taj način igrač dobija bliže objašnjenje tematike i polako saznaje motive likova. Svi likovi imaju svoju jedinstvenu mehaniku i kontrole, kao i specifične slagalice koje određeni lik mora da reši kako bi se nastavio tok radnje.

Igrici je glavni fokus na naraciji, tako da je ona prepuna momenata gde igrač samo posmatra i čita (ili sluša) tekst. Međutim, narativ u ovoj igrici u određenim trenucima slabi, ali je njena estetika i dizajn zvuka spašava od toga da ne postane jedna od onih igrica koju igrač igra jedanput, pa je odmah zaboravi.

Umetnost u igrici Inmost

Inmost je igrica koja je prepuna lepih umetničkih piksel radova, koja lako privlače pažnju. Iako su sami likovi nacrtani veoma jednostavno, animacija doprinosi u nekim momentima da svi izgledaju veoma zastrašujuće i neugodno. Svaka scena u ovoj igri je napravljena tako da pruža specifičan utisak igraču. Boje u svakoj sceni igraju veliku ulogu u ovoj igri- neke sobe su nacrtane tako da se igrač oseća veoma ranjivo, bespomoćno i uplašeno- dok druge izgledaju veoma mirne ili čak nostalgične.

Igra ponavljanjem boja i korišćenjem teorije boja u pozadinama i u samom ambijentu pokazuje igraču šta da očekuje u sceni koju igra. Na primer, najznačajnije boje su: plava, nežno narandžasta/žuta i zelena.

Plava

Plavom bojom se vrlo često izražavaju negativna osećanja kao što su hladnoća, nelagoda, tuga. Ova boja je najčešće korišćena u scenama jer veoma snažno utiče na atmosferu i osećaj depresije u igri. Poneke scene postaju monohromatske da bi izgledale što jezivije. Kiša, munje i gromovi često prate ove scene u plavoj boji.

Slika 2: Prelazak iz plave boje u belu

Narandžasta/žuta

Jedini put kada se tople boje pojavljuju u ovoj igri je trenutak flashback-a ili u nekoj nostalgičnoj sceni. Zahvaljujući ovim bojama, ambijent u takvim scenama je veoma topao i smirujući. Međutim, toplota ovih boja ne traje jako dugo jer scene naglo prelaze u belo i vrate se ili u plavu ili u zelenu boju.

Slika 3: Nostalgična scena

Zelena

Zelena boja se najčešće nalazi u scenama u prirodi. U ovoj igri se koristi da prenese osećaj nelagode i nepoznatog.

Slika 4: Prikaz zelene boje u igrici

Scene su dodatno dočarane neverovatnim dizajnom zvuka. Muzika koja prati mirnije delove igrice je blaga, i ne ometa igrača tokom igranja. Iako se u tim scenama ne dešava ništa strašno, koristeći se različitim assetima u sceni i zvučnim efektima, čak i plišana igračka koja je pala sa stola može da zvuči zastrašujuće. Međutim, kada se lik nalazi u ozbiljnoj opasnosti, muzika i zvučni efekti postaju sve glasniji i glasniji. Igrač u tim trenucima oseća strah i paniku, i pokušava da pobegne od te situacije što je brže moguće.

Ipak, najstrašniji trenutak u igricama ovog tipa jeste kad je potpuna tišina. Ona predstavlja znak igraču da ga posle te kratke tišine očekuje velika opasnost.

Zaključak

Cela igra u osnovi ima velike uspone i padove osećanja, koje se savršeno uklapaju u naraciju igre- u jednom trenutku ste na ivici stolice, zatim sa ushićenjem istražujete, da bi na kraju pokušali da pobegnete od čudovišta koji pokušava da vas ubije što je brže moguće. Tema igrice je veoma teška, tako da je dobro imati pauze između osećaja tuge ili straha, što doprinosi želji da igrač nastavi da igra ovu igricu.

Izvori

More from kristina.petrov