Space Invaders

U igri „Space Invaders“, izdatoj 1978. godine, igrače je u ulozi pilota laserskog topa kojim brani Zemlju od vanzemaljske invazije. Primarni cilj igre je da se unište svi vanzemaljski brodovi pre nego što stignu da slete na Mesec. Sekundarni cilj igre, kao i u većini igara razvijanih za arkadne sisteme u tom vremenu, jeste da se osvoji što veći broj bodova.

Igra je prvobitno razvijena za arkadne mašine i stoga nije strogo definisana ciljna grupa za koju je namenjena. Odsustvo grafički eksplicitnih prikaza ili neprimerenog jezika znači da igra nije ograničena na samo odraslu publiku i da je mogu iskusiti i mlađi igrači. Sistem za bodovanje dodaje sloj kompetitivnosti u igru, čineći je delom i društvenim iskustvom.

Uobičajeni elementi igara iz tog vremena su prisutni i u igri „Space Invaders“; pored već navedenog sistema bodovanja, postoji i sistem života. Igrač na početku igre ima tri života, koje gubi kada god ga pogodi neprijateljski metak. Ovo se često pojavljivalo u igrama za arkadne sisteme, za čije korišćenje je bilo potrebno dati novac, jer bi igrači doživeli prečesto umiranje kao nefer i frustrirajuće.

Vizuelno, igra je urađena u visoko kontrasnoj šemi bele i svetlo zelene na tamnoj pozadini – zbog ekrana niže rezolucije i u ometajućoj sredini arkadnih centara bilo je neophodno da se što jasnije vidi radnja igre. Igračev laserski top, vanzemaljski napadači, zaštitne barijere, kao i sama površina Meseca, su veoma pojednostavljeni i stilizovani u svrhu te jasnoće.

Gameplay

Igra “Space Invaders” se odigrava iz perspektive “odozgo” (eng. top-down), sa stilizovanim laserskim topom (u daljem tekstu avatar) kog igrač može da pomera samo horizontalno, levo ili desno, duž donje granice ekrana. Ispod avatara se nalazi jednostavna zelena linija koja u isto vreme predstavlja površinu Meseca i igra ulogu graničnika između sveta igre i grafičkog korisničkog interfejsa (u daljem tekstu GUI).

GUI se sastoji od dva dela; u dnu ekrana se prikazuje broj života i broj pokušaja na arkadnoj mašini, a pri vrhu ekrana se ispisuje trenutni rezultat igrača i najviši rezultat na toj mašini. Broj života se prikazuje brojem pored kog je iscrtana sličica (sprajt) avatara – igra se započinje sa ukupno tri života, uključujući i trenutni. Gornji deo GUI-a nema graničnik, što zbog nemogućnosti opravdanja istog u svetu igre (sa donje strane ekrana je Zemlja, a sa gornje svemir), što zbog uopšte nepotrebnosti kako igra odmiče.

Direktno ispred igrača se nalaze četiri barijere, koje blokiraju neprijateljsku vatru, ali pretrpe štetu ukoliko prime pogodak. Iznad njih se na početku nivoa pojavljuje vanzemaljska formacija – pet redova od po jedanaest vanzemaljaca, od kojih su prva dva reda veliki vanzemaljci, druga dva srednji, a poslednji red mali. Uprkos različitom izgledu i veličini, vanzemaljci se kreću i napadaju identično, sa jedinom razlikom u broju bodova koje igrač osvaja pri uništenju jednog od njih (po osnovu veličine mete). Vanzemaljci se kreću horizontalno, sa jedne strane ekrana na drugu. Kad jedan od vanzemaljaca dotakne ivicu ekrana, cela formacija se spušta za jedno polje i počinje da se kreće u suprotnom smeru.

Pri razvoju igre “Space Invaders”, dizajner Tomohiro Nišikado je primetio korisnu posledicu hardverske ograničenosti tadašnje tehnologije – što je manje vanzemaljaca mašina morala da iscrtava, to je igra brže radila. Ovo je značilo da je igra postajala sve teža kako je nivo odmicao i kako je igrač uništavao vanzemaljce, što je poznato kao kriva težine (eng. difficulty curve) i veruje se da je na ovom slučaju prvi put primenjena u video igrama. Tomohiro Našikado je video šta je time postigao i odlučio je da proširi krivu težine da obuhvati celu igru “Space Invaders”, umesto samo jednog nivoa. Nakon što igrač uništi sve vanzemaljce, stvara se ponovo ista formacija, samo ovog puta počinje jedan korak bliže nego prethodna. Zbog hardvera, brzina kretanja vanzemaljaca je ista kao i na početku prethodne formacije, ali sada igrač ima manje vremena da ih sve pobedi.

Povremeno se pojavi posebni bonus leteći tanjir, koji nosi više bodova nego bilo koji drugi vanzemaljac u igri. On se kreće sa jedne strane ekrana, horizontalno, ka drugoj, ali nestane kad pređe ceo ekran. Igrač u tom trenutku ima pred sobom izbor, jer ako napada leteći tanjir koji leti svojom putanjom, privremeno napušta uništavanje vanzemaljaca koji se i dalje približavaju.

Igra je puna implicitnih odluka koje igrač mora da donese i strategija koje može da primeni kako bi ostvario najviši broj bodova. Moguće je odložiti prilazak vanzemaljaca uništavanjem prvo reda najbližeg igračevom laserskom topu ili uništavanjem kolone koja bi prva dotakla ivicu ekrana (vanzemaljci se ne spuštaju ako ni jedan ne dođe do ivice). Moguće je juriti leteći tanjir zbog dodatnih bodova ili nastaviti sa odbranom od vanzemaljaca, nadajući se tim dodatnim bodovima u sledećoj formaciji koja naiđe.

Zaveštanje

Igra “Space Invaders” je umnogome zaslužna za popularizaciju video igara i oformljenje nekih od osnovnih principa dizajna koji se u njihovoj izradi koriste. Poreklo “shoot-em-up” žanra, najranija primena krive težine, prvo pojavljivanje pozadinske muzike koja se ne preklapa sa zvučnim efektima, pa čak i moguće poreklo ideje najvišeg rezultata, sve su titule koje pripadaju ovoj igri. Iako ograničena tehnologijom svog vremena, “Space Invaders” je igra koja je probila nekoliko veoma bitnih granica i utabala put industriji video igara kakvu danas poznajemo.

 

Tags from the story
,
More from Vuk Mihailović Takimoto