Apstrakt
Prey je sci-fi first person shooter i immersive sim igra koju je razvio Arkane Studios za Bethesda Softworks i koja poseban fokus stavlja na slobodu igrača što se tiče izbora i pristupa različitim problemima, i svet u kome je igra smeštena je veoma vešto napravljen da bi različite sisteme u igri spojio i predstavio igraču.
U ovom tekstu istražujem i analiziram celu svemirsku stanicu Talos I, u kojoj je igra smeštena, što se tiče priče i njenog uticaja na vizuelni identitet stanice kao i način na koji ova stanica igrača tera da koristi sisteme koje igra sadrži.
Za analizu narativa sam pisao o tome kako je priča igre ustvari istorija same svemirske stanice i da je razumevanje ove priče ključno za razumevanje ostalih elemenata stanice i njenog uticaja na igrača.
Što se tiče vizuelnog dizajna tu istražujem različite umetničke pokrete i umetnike koji su imali uticaj na sam identitet Talos I. Od Sovjetskog futurizma do Neo Art Deko pokreta i retro-futurizma, i kako su ovi pokreti korišćeni u određenim nivoima da bi se igraču prenela priča i osećaj tog mesta.
Za gejmplej dizajn Talos I pisao sam o tome kako je fokus na detalje koje je razvojni tim Arkane Studio imao tokom razvoja igre prenešen na igrača koji preko mehanika i sistema mora da analizira i nauči stanicu da bi dobio prednost tokom igranja igre i da bi postigao „play your way“ mentalitet koji je razvojni tim pokušao da podstakne.
Svi ovi elementi stanice Talos I imaju veoma važan uticaj na celu igru i služe da bi Talos I bio jedan od najdetaljnijih svetova u industriji video igra.
Ključne reči: Imerzija, dizajn, pripovedanje, eksperimentisanje, funkcionalnost, detalji
Uvod
Prey je sci-fi first person shooter sa role playing game elementima koju je razvio Arkane Studios za Bethesda Softworks i koja je izašla 2017. godine. Iako je Prey prvo pre svega pucačina, igra se može smatrati i kao otvoren svet i kao Immersive Sim, to jest igra koja fokus stavlja na izbore koje igrač pravi tokom igre. Prey kroz svoj gejmplej i priču istražuje mnogo interesantnih tema kao što su empatija, šta znači biti čovek, i kritike mega korporacija, ali od samog početka igre, jedan od najinteresantnijih elemenata igre je sam svet u kome je igra smeštena, to jest, svemirska stanica Talos I. Ova svemirska stanica je odličan primer detaljnog otvorenog sveta koji kroz svoj dizajn omogućava igraču da efektivno istraži sve elemente koje igra poseduje i da igraču predstavi narativu na uzbudljiv i kreativan način. Sama stanica Talos I je podeljena na više slojeva i svaki sloj ima zadatak da igrača nauči nešto novo o mehanikama igre kao i o priči koja se odvija na samoj stanici ali i van nje kao i da igrača ubaci u čizme glavnog lika u jednom imerzivnom iskustvu.
Šta je Talos I?
Talos I je ogromna svemirska stanica, visoka više od 700 metara, koja služi kao svet u kome je smeštena radnja igre Prey. U igri, Talos I je nazvan osmim svetskim čudom i služi primarno kao laboratorija u svemiru gde najbolji svetski naučnici iz celog sveta odlaze da bi stvarali nove mašine i proizvode koje vode čovečanstvo u budućnost. Pored raznih laboratorija, na Talos I se mogu naći prostori za život kao što su restoran, spavaće sobe, teretana pa čak i veliki park na vrhu stanice, ali i prostori za logistiku kao što su nuklearna elektrana, filtracija vazduha i vode, prostori za držanje tereta i brodova i slično. Svemirska stanica je napravljena da može da podržava život velikog broja ljudi na produžene vremenske periode. Talos I je podeljen na 3 različita nivoa koji us povezani centralnim liftom, Gravitacionim Tunelom i spoljašnjim ulazima, i svaki od tih nivoa je specializovan za određene funkcije na stanici. Igrač tokom igre istražuje sve delove ove stanice koja je u vreme dešavanje priče prepuna vanzemaljskih organizma koji su pobegli iz jednog od delova svemirske stanice i sada haraju po svim delovima Talosa. Ovaj kratak pregled Talos I nam pomaže da dalje analiziramo sve elemente ove svemirske stanice i to povežemo sa gejmplejom i pričom Prey.
Slika 1) Spoljašnji izgleda svemirske stanice Talos I
Talos I i priča Prey-a
Veliki deo priče Prey-a je sama priča o istoriji svemirske stanice Talos I i događajima koji su doveli do desavanja na samom početku priče, i razumevanje ove istorije je ključno za razumevanje vizuelnog identiteta igre kao i prostorija i objekata na koje igrač nailazi tokom igre. Priča igre je predstavljena kao alternativna istorija gde 1958. Sovjetski Savez u svemir šalje satelit Vorona I sa ciljem da satelit šalje podatke o svemiru nazad ka Zemlji i da bi osigurala prednost u svemirskoj trci. Posle nekog vremena, Sovjeti gube kontakt sa satelitom i šalju kosmonaute do nje da provere u čemu je problem. Ti kosmonauti nisu našli nikakvo oštećenje na samom satelitu ali su ubrzo imali susret sa vanzemaljskim životom, nazvanim Typhoon, koji su pobili sve kosmonaute na toj misiji. Sovjetska vlada je ovo otkrivanje držala tajnom sve do 1963. kada su kontaktirali Američkog Predsednika Džona Kenedija sa ovim otkrićem i predložili zajednički svemirski program, nazvan Kletka (Kavez na Ruskom), sa ciljem da vanzemaljske organizme zarobe.
Posle propalog pokušaja atentata na Kenedija, on prekida saradnju sa Sovjetima i pokreće projekat Axiom, sa ciljem da se ovi organizmi istraže i otkriju nove mogućnosti i primene za stečenu informaciju. Posle dve decenije, program nije donosio nikakve rezultate i 1998. desio se incident na stanici gde su vanzemaljci pobegli i pobili ceo istraživački tim, što je dovelo do toga da se ceo projekat prekine i da se stanica napusti sve do 2030. kada korporacija TranStar, sa braćom Alex i Morgan (glavni lik) Yu na vrhu, kupuje stanicu i pretvara je u centar za inovaciju i istraživanje koje steče novo razumevanje u prirodu ovih organizma kroz različite i često nemoralne eksperimente sve do 2035. kada vanzemaljski organizmi ponovo probijaju njihove kaveze i kreću da pustoše stanicu, što dovodi do smrti većine osoblja prisutnog na stanici i uništavanje velikog broja sistema i prostorija Talos I.
Gledajući stanicu kroz ovaj narativni kontekst, postaje jasno kako je stanica logično sagrađena na slojevit način što simboliše premeštanje stanice iz jednih ruku u druge i kako je kroz bahato istraživanje vanzemaljca zarad sebičnog napretka dovelo do sličnog incidenta kao što su se desili 1998. i 1958. Samo ime stanice, Talos, je referenca na bronzanog džina iz grčke mitologije koji je napravljen da bi čuvao Krit od pirata i osvajača, što se narativno poklapa sa pričom Prey-a gde je džinovska svemirska stanica jedina stvar koja sprečava vanzemaljsko širenje na Zemlju.
Slika 2) Igrač može da sazna veliki deo priče Talos I na samom početku ako poseti ovu prostoriju u predvorju.
Vizuelni identitet Talos I
Vizuelni identitet ove svemirske stanice je ujedino i vizuelni identitet cele igre sa obzirom da se radnja priče dešava u potpunosti na Talos I. Na samom početku igre, igrač se budi u svom apartmanu na Zemlji gde igrač može da primeti minimalizam u arhitektuiri stana kao i blagi futurizam u gradu koji vidi sa svoje terase. Sve lokacije koje igrač posećuje na zemlji izgledaju donekle zastarelo, što igraču daje utisak da je ovo tradicionalana igra smeštena u tradicionalnim lokacijama, što je iluzija koja se bukvalno lomi udarcem alata o staklo u apartmanu što otkriva da je igrač svo vreme u svemirskoj stanici. Po dolasku u glavnu prostoriju stanice, predvorje, igraču je otkriveno da lokacija u kojoj se nalazi je različita od onoga što je mogao da očekuje, što efikasno šalje poruku igraču da se spremi za potpuno ne konvencionalnu avanturu. Sama stanica u sebi poseduje veliku raznovrsnost umetničkih stilova što svaki deo stanice čini jedinstvenim upoređenju sa drugim delovima, dok u isto vreme stvara dosledan i lični stil Talos I. Glavni umetnički stilovi koji se pojavljuju u svemirskoj stanici su:
– Art-deko – Predstavljen na futurističiki način i nazvan neo-deko po tome što igra pokušava da zamisli kako bi se ovaj stil evoluirao kroz decenije da je još uvek u modi. Karakteristike art-deko i neo-deko stilova su skupocena prefinjenost i luksuznost u materijalima i dekorativnim elementima što se na Talos I najviše vidi u samom predvorju i u prostorima gde osoblje živi. Ove prostorije su napravljene za goste i osoblje i daje celoj stanici osećaj oduševljena pred prikazom luksuza u svemiru.
Slika 3) Luksuz neo-deko stila se najviše vidi u prostorijama gde se okuplja veliki broj osoblja i posetioca.
– Retro-futurizam – Ovaj smer je karakterističan po kombinaciji elemenata iz prošlih umetničkih smerova sa elementima budućnosti da bi se stvorio novi smer, retro-futurizam se najviše može videti u različitim reklamama i vizuelnih elemenata kao što su nameštaj i u arhitekturi delova stanice koje je napravila Američka vlada od šezdesetih do devedesetih. Velika inspiracija su bili radovi Jakoba Jensena, Jaspera Godala i Stanlija Kubrika (2001: Svemirska Odiseja).
Slika 4) Ovaj nameštaj i elektronika su jasno inspirisani industrijskim dizajnom Jakoba Jensena
Sovjetski futurizam i brutalizam – Sovjetski stilovi se naravno, mogu naći u samom srcu stanice i za njih je karakterističan prost ali funkcionalan dizajn, teške metalne površine i objekti kao i manjak detalja. Ovi delovi stanice su inspirisani radovima Sovjetskih umetnika kao što su Stanislav Lem i Andrej Sokolov i pored sovjetskih propagandnih slika funkcionalno ne sadrže ništa više od onoga što je potrebno.
Slika 5) Poster koji se može naći blizu centra stanice koji slavi završetak projekta Kletka
Pored ova tri glavna stila, Prey i Talos I su još inspirisani i pokretima kao što su bauhaus, modernizam i futurizam koji se mogu videti u nameštaju, slikama i drugim manjim elementima.
Svi ovi vizuelni elementi služe da igrača utope u igru i da svet Prey-a čini logičnim i poverljivim kao i da igraču podsvesno opisuju atmosferu ne samo sobe u kojoj se trenutno nalazi, već cele stanice.
Kako Talos I utiče na gejmplej
Prey je vrsta immersive simulation igre gde je fokus stavljen na izbore igrača, igra sadrži i elemente horor i role playing game igra, neophodno je da je svet u kome se igrač nalazi napravljen da podržava raznovrsne gejmplej opcije kao i igrača donekle uplaši i da ga konstantno tera da obraća pažnju. Talos I je zato veoma pažljivo, efikasno i logično dizajniran i napravljen da nagrađuje igrače koji obraćaju pažnju na svoju okolinu. Stanica je u velikom delu slobodan igraču za istraživanje od samog početka, ako je igrač dovoljno kreativan da nađe načine i prolaze da uđe u nove prostorije. Svakoj lokaciji postoji više načina kojim igrač može da uđe, bilo to da koristi vanzemaljke moći, pametno kretanje i korišćenje okoline ili manipulacija sistemima koji su prisutni u ovakvim igrama da bi se našao ulaz. Arkane Studio je ovo nazvao „Play your way“ pristupom i napravio da stanica ima veliki broj opcija za kretanje po njoj.
Skoro sve što nije zakucano za pod može da se podigne i da se manipuliše fizikom a cela stanica je puna ovakvih objekata različitih veličina tako da igrač može da, na primer, da napravi stepenice od objekata, ili donese šolju koju u koju može da se pretvori zahvaljujući vanzemaljskim moćima, ili da ih reciklira pomoću specifične granate ili da ih oduva pomoću eksplozivnih burića ili drugih moći. Ovakvi objekti nikada nisu previše daleko od mesta gde bi bili korisni ali su zato stavljeni na ta mesta na uverljiv i dosledan način da mogu da se nađu i iskoriste od strane pažljivih igrača.
Dizajn Talosa I je isto pametno napravljen što se tiče pokazivanja igraču kuda treba da ide. Iako igrač za objektive u igri dobija ikonice koje ga vode od tačke A do tačke B, igrač može i da ih ignoriše i da se orijentiše samo uz pomoć različitih putokaza koji su postavljeni po celoj stanici. Od velikog plana stanice koji se može naći u samom predvorju do različitih znakova i linija koje se mogu pratiti do određenih lokacija, osmotriv igrač se nikada ne može izgubiti u stanici što pokazuje koliko je pažljivo razvojni tim razmišljao o ovim detaljima.
Slika 6) Tabla u predvorju gde je nacrtan ceo plan ovog nivoa i kako igrač može doći do bilo kog dela.
Ovi detalji su i veoma korisni sa obzirom na to da je cela stanica povezana, tako da igrač može doći na više načina sa jednog dela stanice do drugog. Za kretanje između nivoa, igrač ima tri glavna načina – preko centralnog lifa, preko gravitacionalnih tunela koje služe za transport tereta i putem svemira zahvaljujući spoljašnjim ulazima. Sva tri nivoa imaju centralni prostor iz koga se može doći do pojedinačnih sektora na tom nivou a sektori su i često međusobno povezani ili imaju pristup jednom od ovih drugih načina kretanja. Sve je ovo veoma dobro isplanirano sa obzirom da priča Prey-a igrača tera da se konstantno vraća na prethodne lokacije, jedini problem sa ovim pristupom je to što je za ulazak u svaki sektor potrebno proći kroz učitavanje što tera igrača da čeka po pola minuta da bi prosledio, što pri kraju igre, kada igrač treba da proputuje kroz celu stanicu, ume da se nakupi, posebno što veštom igraču treba samo po par minuta da prođe kroz ceo jedan nivo.
Postavka objekata po Talos I isto nisu slučajni i njima je stavljena posebna briga ne samo zbog imerzije već i zbog gejmplej razloga. Prey ima odličan pristup pričanju mikro priča života ljudi na stanici kroz samu okolinu, ne samo zato što je svo osoblje, živo ili mrtvo, pristuno na stanici i mogu se naći, već i što kroz istraživanje i detalje igrač može da otkrije ličnosti i priče većine ljudi. Većina računara na stanici pripadaju nekom članu posade i ako je ta osoba sa svog kompijutera slala mejl nekom drugom članu, taj mejl se može naći na kompijuteru te druge osobe. Šifre za računare, načini pisanja, audio poruke pa čak i njihove sobe i radni stolovi mogu igraču da otkriju dosta detalja o njegovim kolegama. Pored toga detalji su važni i zbog neprijatelja koji su prisutni na stanici. Određena vrsta vanzemaljca može da se transformiše u većinu objekata i to uglavnom blizu njih tako da je obraćanje pažnje na svoju okolinu i na detalje ključna veština koju igrač treba da poseduje u Prey. Tako da na primer, ako osmotriv igrač uđe u sobu i vidi sto sa 3 stolice kada svaki drugi sto ima dve stolice, lako može da shvati da je jedna od tih stolica vanzemaljac i može da ga se lako reši, dok drugog igrača taj vanzemaljac može da iznenadi. Ovo obaćanje pažnje na detalje je nešto na šta se razvojni tim očigledno fokusirao i interesantno je što kroz sisteme i mehaniku taj tim tera igrača da isto obraća pažnju na iste detalje, što stvarno pomaže kod shvatanja i povezivanja sa vizijom koju je razvojjni tim pravio.
Slika 7) Svaka osoba na stanici nosi narukvicu koja pokazuje njihovu trenutnu lokaciju i igrač može da ih nađe pomoću terminala koji se mogu naći u određenim lokacijama
Još jedan deo gde Talos I tera igrača da razmišlja i da pazi na detalje je u postavci važnih mašina i ekoloških opasnosti. Većina delova stanice u njima sadrži mašine za reciklazu stvari u korisne materijale putem Recycler-a i pretvaranje tih materijala u korisne stvari putem Fabricator-a kao i automatizovane mitraljeze, robote koji pomažu igraču na razne načine i čak česme i fontane koji igraču mogu da povrate moći, ali svi ovi elementi su raštrkani tako da je igrač ohrabrljen da zapamti ove lokacije i da kroz svoje znanje brzo dođe do njih. Pored ovih mašina, po celoj stanici se mogu naći i ekološke opasnosti poput otvorenih plamenova, naelektrisanih podova i sličnog što mogu iznenaditi nepažljivog igrača i staviti ga u lošu situaciju dok pažljiv igrač može ove opasnosti da pretvori u prednosti tokom borbe tako što neprijatelje navede u ove opasnosti.
Talos I preko svih ovih elemenata tera igrača da razmišlja, pamti i koristi sisteme koji su prisutni kao i svoju okolinu da bi ostao živ i pobedio neprijatelje.
Zaključak
Prey je veoma interaktivna igra koja od igrača traži kreativnost, razmišljanje i manipulaciju sistema da bi postigao željeni rezultat i za to je bilo veoma važno dizajnirati svet u kome igrač ima slobodu da eksperimentiše i uči. Talos I efikasno koristi svaki delić ograničenog prostora koji sadrži da bi u njega ugurao neku vrstu funkcionalnosti, bilo da služi narativu, gejmpleju ili borbi. Ova svemirska stanica je isto i dobar primer povezanog sveta gde svako područje omogućava više pristupa, ne samo prema borbi, već i prema samom kretanju kroz nivo i između područja. Talos I pokazuje da, kao i moderne svemirske stanice, koje su čudo inžinjerstva i pametnog korišćenja prostora, svetovi u video igrama mogu biti napravljeni na sličan način, sa funkcijama što igrača teraju da osmotre sve aspekte igre i da ih iskoriste zarad postignuća željenog rezultata.
Izvori
-
Wikipedia, Immersive Sim, https://en.wikipedia.org/wiki/Immersive_sim, pristupljeno 17.1.2021.
-
Bethesda Softworks, Prey – The History of Transtar, https://www.youtube.com/watch?v=FXgarefKupc, 18.10.2016.
-
Wikipedia, Talos, https://en.wikipedia.org/wiki/Talos, pristupljeno 18.1.2021
-
Wikipedia, Art Deco, https://en.wikipedia.org/wiki/Art_Deco, pristupljeno 17.1.2020.
-
net, Prey, https://bethesda.net/en/game/prey, pristupljeno 18.1.2020.
-
Bethesda Softworks, (2017), The Art of Prey
-
Madqueen Show, PREY Art Analysis, https://www.youtube.com/watch?v=0DB6H60D6aw, 11.8.2017.
-
Leadhead, Prey: Design Meaningful Choices, https://www.youtube.com/watch?v=B1RcHF7lQfw, 11.8.2018.