1. Uvod
Informacione tehnologije i ceo svet računarstva je u prethodnim godinama doživeo veliki broj promena. Uticaj za promene se može naći na svakom koraku. Jedna od glavnih načina da tehnologija evoluira je kroz testiranje korisnika. Ko može da da bolju analizu nekog proizvoda no sami korisnici (Arakji, 2007).
Što se tiče industrije video igara, samo ova industrija je napredovala više nego sto je iko mogao da pretpodstavi. Počela je kao mala industrija koju je retko ko shvatao ozbiljno a dostigla je nivo da je uspešnija i od filmske industrije.
Kada se spomene reč “mod” ljudi u glavnom zaborave koliko je važnu ulogu i koliki je uticaj modovanje imalo na to kako danas izgledaju igre. Krajem 90-ih gejming industrija je izgledala mnogo drugačije. Uticaj interneta je tek počeo da se oseća. Na mnogo načina gejming industrija je pokušavala da se izbori sa velikom pojavom novih žanrova i konzola. U ovom vremenu promene imalo je smisla to da će modovi uticati na smer u kome ide gejming (Marchand, 2013).
Modovi su i više nego potrebni izdavačima ili kompanijama koje prave video igre. Modovi su u suštini dodaci ili sadržaj koji prave moderi za koji ne moraju da snose troškove. Sve se radi na alatkama koje su kompanije otvorile korisnicima baš za razvijanje modova. Izbegavajući istraživanje tržišta i marketnig za svoje modove, moderi u većini slučaja prave modove za sebe. Procenjeno je da je finansijska vrednost 39 moda koji su napravljeni za pucačine iz prvog lica iz 2004. godine negde između 10 i 30 miliona dolara. Kao dodatak svemu tome modovi dodaju igračima veću vrednost igre i samim tim produžavaju životni vek igrice. Modovi često kreiraju uduženja među igračima.
Dve igrice koje su nenormalno mnogo dobile iz fenomena modovanja su Half-Life i Arma II. Half-Life je napravio Valve prva klasična pucačina koja je dozvoljavala igračima da dodaju svoje lične modifikovane mape (Nieborg, 2008).
Mnoge kompanije poštuju uticaj modova na njihove proizvode i ohrabruju svoje igrače da prave i izbacuju modove na njihovoj platformi. Neke od tih kompanija su Bethesda Softworks , EpicGames , Rockstar itd. Negde približno do 38,000 modova je izbačeno na sajtu nexusmods.com, ovaj sajt je jedan od vodećih sajtova za modove koji se dodaju u Bethesdine igre. Ovi veliki brojevi čisto pokazuju da uz pravu podršku od strane izdavača, moderi mogu da nabace ogromnu količinu novog, svežeg sadržaja u igru koji će biti korisni kako za igrače tako i za kompanije koje su izbacile tu igru (Shankar, 2003).
1.1. Prvi modovi u video igrama
Nekada davno jedinstvene mape, mape koje su pravili sami igrači su bile mnogo bitan deo industrije kako za developere tako i za same igrače. To je bio vreme pre nego da krenu da se koriste DLC-evi (downloadable content). Modovi su u tom periodu igrali bitnu ulogu za developere. Jedinstvene mape ili modovi koji bi uticali na osnovnu mehaniku igre su u većini slučaja produžile igrivost neke igre ili uticale na samu prodaju igrice. Samim tim su kompanije gradile svoje engine oko mogućnosti za modovanje kako bi otvorili vrata za život svoje igrice (Nieborg, 2008).
Jedan od prvih primera kako su modovi uticali i sta je izašlo sa modovima je dodatak na Quake Engine. Dodatak je zamenio klasičan oblik online pucačine i ubacio je dodatne zadatke i klase u timovima. Ovaj mod je dobio ime Team Fortress (Slika 1).
Sam novi način za igranja ove igre je doveo do ogromne popularnosti tako da je Valve zaposlio osnivače ovog moda da naprave isti mod za njihovu igru HalfLife dok je kasnije bila objavljena kao StandAlone igra 2003. godine pod nazivom Team Fortress Classic.
Kasnije 2007. godine su izbacili nastavak igre pod nazivom Team Fortress 2 koja je i dan danas uspešna. Ove igrice su imale ogroman uticaj za stvaranje novih igrica po istom šablonu kao Overwatch ili Paladins.
Još jedan od primera gde firme podržavaju modove može da se vidi kod Valve-a i konkretno kod igre HalfLife. Valve napravio svojim ‘’moderima” alatku poznatu kao World Craft koja služi da igrači na lakši način naprave svoje mape za igru HalfLife. Ova alatka je update-ovana i nakon izlaska igrice što je doprinelo da mnogi modovi koji su napravljeni u toj alatki postanu igre same za sebe. Kao na primer Day of Defeat ili Gunman Chronicles.
I naravno jedna od trenutno najigranijih igra Counter Strike.
2. Stvaranje novih žanrova
2.1 MOBA
Kao što je Counter Strike promenio pucačine mnogi modovi su uticali na to da se gejming industrija promeni iz korena. Jedan od najpoznatijih modova iz početne ere modova je mod za igru Warcraft 3 Frozen Throne. Poznatiji kao Defence of the Ancients ili njegova jos poznatija skraćenica DotA. Ovaj mod je inspirisan manje poznatim modom Aon of Strife za igricu Starcraft . DotA je napravljena uspomoć Blizzardovog programa Warcraft 3 World Editor. Izbacivši osnovne elemente te igre napravili su igricu koja će u kasnijim godinama uticati da gejming industrija postane najskuplja industrija na svetu. DotA je bio mod ne samo jednog čoveka,već je svako ko je hteo da doprinese izgradnji moda je mogao da uradi to preko foruma za Dotu. Možda je zbog tog pristupa izgradnje i načina sarađivanja društva DotA i uspela da napravi novi žanr. Multiplayer Online Battle Arena je revolucionarni žanr poznat kao MOBA, koji je zaista je postao neverovatno popularan.
- je osnovan studio RIOT Games. Ovaj studio je po ugledu na Dotu bio okrenut ljudima i igračima. Uzimali su savete od ljudi koji su bili zainteresovani za njihov proizvod. Zaposlili su
- glavne developere koji su radili na Doti i krajem 2009. godine su izbacili igru League of Legends poznatu kao LoL.
Ova igrica je postala najpoznatija igrica na svetu. Igra koja čak nije bila ni na najvećoj platformi je uspela da godinama ostane najznačajnija i najvrednija igrica na svetu.
To što je ovaj žanr igrica dostigao neverovatan uspeh je bilo čudno svim ljudima. Niko nije mogao ni da pomisli da će ovako teška i zahtevna mehanika igre postati toliko popularna i uticajna. Čak i osnivači RIOT games-a nisu imaji predstavu da će njihov magnum opus postati toliko veliki da će potresti svet E-Sports-a.
3.2 Survival Igre
Zbog velikog rasta hakera uz pomoć modova kompanije su morale da se okrenu na drugi način dodavanja stvari u njihovim igrama. Žrtvovali su mogućnost modovanja i dodali nešto što se zove DLC. Uz pomoć dlc-eva kompanije mogu svojim igračima da dodaju nove mape ili nove mehanike u igrama. DLC-evi su vrlo omrženi od strane igrača. Nikome se nije svidela politika da plaćaju za dodatne mape ili dodatne funkcije za igru koju su već platili. Ali uprkos izbacivanju modova, modovi su uspeli da guraju industriju dalje i izmišljaju nove žanrove.
Arma 2 je pucačina koja je imala mogućnost modovanja. Izbačena je 2009. i nije bila toliko popularna sve dok dizajner igrica Dean Hall nije 2012. godine izbacio mod za tu igricu koji se zove DayZ .
DayZ je prebacio fokus ove Arme sa vojne simulacije na nešto što do tada nije postojalo, a to su igre za preživljavanje. DayZ je postala sama igra po sebi kao što i je i doprinela stvaranju novih igrica u ovom žanru, kao što su poznate igrice Minecraft ili State of Decay.
3.3 Battle Royale igrice
Ali DayZ nije jedini mod za ovu igricu koji je pokazao veliki uspeh. Danas je žanr Battle Royale najpoznatiji. Ovaj smer igrica je počeo sa nekoliko modova koji su vukli inspiraciju knjige japanskog pisca Koushun Takami. Knjiga je nosila ime Battle Royale i knjiga govori o preživljavanju jedne osobe. Što je i poenta samih igrica koje su napravljene na ovaj način. Neki od modova koji su uticali na stvaranje ovog žanra su Hunger Games mod za igricu Minecraft i turnira koji je napravljen kao mod za igricu DayZ pod imenom Hunger Games Z.
Brandon Green poznatiji kao PlayerUnknown je dizajner igrica koji je na osnovu moda Hunger Games Z napravio mod za igricu Arma 3 koji je nosio PlayerUnknown’s Battle Royale. Ovaj mod je kasnije izašao kao samostalna igrica koja se zvala PlayerUnknown’s BattleGrounds ili PUBG.
Izlazkom PUBG-a žanr Battle Royale igrica je poleteo. PUBG je probio rekord na platformi Steam sa 3.2 miliona aktivnih igrača i 30 miliona prodanih kopija u prvoj godini. Sve ovo je bačeno u senku izlaskom igrice Fortnite.
Najavljen 2011, Fortnite nije imao nikakvu nameru da bude Battle Royale igrica. Već je trebalo da bude igrica inspirisana igrom Minecraft gde je ceo sistem igre baziran na preživljavanju zombija i građenje zgrada. Videvši uspeh PUBG igrice, Epic Games je odlučio da uzme sebi parče kolača Battle royale igrica i doda na svoju igricu mogućnost battle royale moda, koji je nasuprot glavne ideje za igru bio besplatan. Nisu ni sanjali koji uspeh ih čeka iza ove igrice.
Sve ovo je bila čista sreća, na pravo mesto u pravo vreme. Fortnite je uništio PUBG-ev rekord aktivnih igrača i skinuo League Of Legends sa svog prestola najigranije igre na svetu. Ova igrica je kompaniji Epic Games za jednu godinu (2018.godina) poslovanja zaradila negde oko 2.4 milijarde dolara. Što je za celu milijardu veće od prethodne igrice na listi. Postala je kulturni fenomen , osvojila je ceo internet kao i sve glavne medije u tom periodu.
5. Zaključak
Koji je glavni razlog uspeha ovih modova? Koji faktor utiče na to da iz običnih modova izlaze multi milionske igrice koje osvajaju svet?
Proizvodnja igrica i cela frka oko izbacivanja iste je skupa. Iz tog razloga developer i kompanije izbegavaju rizike. Kad se dolazi do igrice koja treba da se gradi, kompanije često biraju žanrove ili šablone za koje znaju da su uspešni.
Taj pritisak ne osećaju moderi i iz tog razloga imaju totalnu slobodu za modovanje. Ne zavise od rokova ili od finansija. Njihove kreacije postoje samo kao rezultat njihove volje da dodaju nešto u igricu za šta oni misle da je potrebno ili što bi se njima svidelo kao dodatak. Ovo olakšanje i nedostatak pritiska daje dizajnerima igara totalnu slobodu nad svojim projektima i ti projekti vrlo često postanu jako uspešni. Modovi imaju slobodu da rizikuju i da lome pravila. Baš ovo im otvara vrata da budu inovativni.
Za trenutno stanje gejming kulture i gejming industrije je zaduženo modovanje. To što je u prošlosti igračima data mogućnost da grade svoje modove je dovelo da danas imamo to bogatstvo novih, inovativnih žanrova.
To sto danas imamo mnoštvo žanrova i igrica dugujemo tim ljudima koji su imali hrabrost da rizikuju i probaju nešto što nije konvencijalno.
6. Literatura
- Arakji, R., Lang, K. (2007). Digital consumer networks and producer-consumer collaboration: Innovation and product development in the video game industry. Journal of Management Information Systems 24 (2), 195-219
- Marchand, A., Hennig-Thurau, T. (2013). Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities. Journal of Interactive Marketing, 141-157
- Nieborg, D.B., Van der Graaf, S. (2008). The mod industries? The industrial logic of nonmarket game production. European Journal of Cultural Studies 11 (2), 177-195
- Shankar V, Bayus B.L. (2003). Network effects and competition: an empirical analysis of the home video game industry. Strategic Management Journal 24(4), 375–384
- Satyam Agarwal and Priya Seetharaman, Indian Institute of Management Calcutta, Kolkata, India, Understanding Game Modding through Phases of Mod Development
- https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_Royale_(novel)
- https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_royale_game
- https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/history-of-pc-game-mods/#:~:text=A%20Brief%20History%20of%20PC,in%20the%20game%20with%20Smurfs.
- https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_modding
- https://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena
- https://en.wikipedia.org/wiki/Survival_game